UV Mapping on Sphere
카테고리: Graphics
태그: DirectX
홍정모님의 그래픽스 새싹코스 강의를 듣고 정리한 내용입니다.
🐥 Subdivision on Sphere
Texture를 Sylinder형태로 접어 이으면 왼쪽 그림과 같이 (0.0f)과 (1.0f)의 텍스쳐가 만나게 된다. 따라서 텍스쳐의 왼쪽 끝, 오른쪽 끝이 자연스럽게 이어진다. 반면 Subdivision을 이용한 경우 (0.0f)와 (1.0f)가 만나는 지점 사이에 뜬금없이 (0.5f)의 텍스쳐 값이 등장하게 된다(interpolation).
따라서 위와 같이 텍스쳐의 양 끝이 만나는 부분이 깨지게 된다.
이를 방지하기 위해서는 단순 interpolation으로 texture coordinate를 지정하면 안되고 pixel 단위로 매핑을 해주어야 한다. 따라서 model position을 pixel shader로 넘겨주고, 이를 기반으로 pixel마다 uv좌표를 역으로 추정한다.
🐥 Results
댓글 남기기