Physically Based Rendering (+ HDRI)
카테고리: Graphics
태그: DirectX
홍정모님의 그래픽스 새싹코스 강의를 듣고 정리한 내용입니다.
🐥 Rendering Equation
- Light가 l 방향으로 들어왔을 때 v(view) 방향으로 나가는 빛의 양
- BRDF를 어떻게 잡느냐에 따라 렌더링 때깔 결정
- 사실적인 결과 + Real-Time Performance 모두 고려
BRDF
- BRDF : Bidirectional Reflectance Distribution Function
- f(l,v) = f(v,l)
- 에너지 보존 법칙 성립 (Blinn Phong은 만족x)
- Diffuse Term + Specular Term
- Specular : Cook-Torrance Model
- D (Normal Distribution) : normal 방향과 일치하는 micro-facet의 비율
- F (Fresnel) : normal과의 각도에 따라 바뀌는 반사율 반영
- G (Geometry) : 울퉁불퉁한 표면에 의한 self-shadowing 성질 반영
🐥 Results
Unreal PBR
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